En El juego de Ender hay un libro blanco y un libro negro. El libro blanco es el que habla de la historia de un grupo de pasiones que se organizaron para derrotar a una amenaza para los seres humanos. El libro negro es el que relata las amplias prerrogativas de la supervivencia racial sobre los individuos, e incluso sobre otras razas. Ambos se mezclan y los lectores disfrutan de una densa historia sobre la personalidad de uno de los más originales y productivos héroes-dioses de la ciencia-ficción: Ender Wiggin.
Ender es el tercero de tres hermanos que han sido seleccionados por la Flota Internacional como posibles estrategas para la guerra contra los insectores. Desde el inicio de su educación, Ender es observado para calibrar sus posibilidades, y finalmente es invitado a ingresar en la Escuela de Batalla a la edad de seis años. En la Escuela recibirá una despiadada instrucción con vistas a prepararle para el papel más importante de la lucha, que él desconoce. Deslumbra a sus compañeros y profesores con sus habilidades en los juegos de guerra y con su nueva concepción de las peleas en gravedad cero. Es ascendido a la Escuela de Alto Mando para recibir las enseñanzas del mayor estratega de la historia, Mazer Rackham, con el que practica en simulaciones de más alto nivel. Finalmente descubre... pero eso deberán averiguarlo los lectores por su cuenta.
El grueso del libro se ciñe a la parte de la formación militar de Ender. La historia elegida para la educación de los futuros guerreros no puede ser más acertada, y aquí Card hace gala de su agudeza psicológica. Escoge al ser humano en la etapa en que posee más creatividad y es más capaz de reacciones sorprendentes, que son las únicas armas que pueden servirles frente al superior armamento y número de los insectores. Los niños son introducidos en un universo que no les resulta repulsivo porque forma parte de su mundo, y a la vez esconde una utilidad como representación de auténticas batallas: los juegos. Protegidos por la sociedad familiar de la Escuela de Batalla, los niños viven simulacros de guerras sin la presión de la realidad, lo que permite a los mayores utilizar sus ágiles mentes en el mejor momento de sus vidas.
En esa escuela se perfila la personalidad hermética de Ender, mucho más atractiva que en entregas posteriores, donde asumirá conscientemente su papel redentor. En El juego de Ender es un chico que se dedica a analizar lo que le rodea rápidamente para dominar la situación con los medios de que disponga, ya sean poco o muchos. Es un ejemplo de adaptación y de superación del medio: cuando aprende a jugar (págs. 70 y 71 de la edición de Libro Amigo) viendo cómo lo hacen los chicos mayores, me recuerda a esos fenómenos de las máquinas de marcianitos de cuando yo era pequeño, del tiempo en que las maquinitas eran un divertimiento público, casi social, y no íntimo como ahora. Hasta aprende a hablar como los chicos mayores enseguida (pág. 71). Reconozco que en mi caso esta característica de Ender hizo más mella de la que podría haber hecho cualquier otra de un héroe espectacular. Por el tiempo en que leí la novela, se me figuró que el héroe serio y circunspecto que no parecía actuar hasta que la situación necesitara su control, era una figura excitante y seductora que dominaba todo argumento de película o de libro. A ese tipo de personajes me remitió Ender cuando me sumergí en la lectura de este primer libro de la serie. Sin embargo, ya en esta obra se advierte la obsesión de Card por conformar una personalidad vital paralela a la de un Jesucristo moderno: Ender tendrá seguidores, muchos enemigos, e incluso un Judas en la persona de Bonzo Madrid, compañero de la Escuela que, como el Mesías, deberá morir para que el destino se cumpla.
Pero la mayor fuente de originalidad, al menos para mí, de El juego de Ender, reside en la pérdida de referencias terrestres en el movimiento sin gravedad. He aquí uno de los ejemplos más brillantes de que la ciencia-ficción de calidad es capaz de dar sustitutos a las concepciones humanas, sobre todo a los prejuicios de entorno/marco (llamo así a los que se dan por hechos en la descripción de sociedades o escenas extrañas a la humana; por ejemplo, dar por sentado que los extraterrestres van a tener forma humana). Desde el momento en que Ender sube al transbordador que le llevará a la Escuela, adquiere esa ventaja sobre los demás. Basándose en el aislamiento relativo frente al resto de los chicos, se encierra en sus propios pensamientos y no muestra un comportamiento suelto y relajado. Se dedica a examinar el exterior novedoso para él, y alcanza el conocimiento del que brotará su genialidad: "La gravedad puede tener cualquier dirección. La dirección que yo quiera" (pág. 50).
Con los premios que recibió la historia de Ender, es comprensible que aun hoy en día siga considerándose un texto clásico en la ciencia-ficción. El cuento "El juego de Ender", publicado en 1977 en Astounding Science Fiction, fue propuesto para el Hugo. El juego de Ender (1985) y La voz de los muertos (1986) ganaron sendos Hugo y Nebula, siendo la primera vez que un autor se llevaba dos años seguidos los dos premios más importantes de la cf. No cabe duda de que fue una recompensa de justicia para una obra fabulosa.
Héctor Ramos
|