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Rafael MarínComic fantástico
Umbrales
Rafael Marín

50 cómics de fantasía (XVII)

La Cosa del Pantano
de Len Wein, Berni Wrightson, Alan Moore y otros
(1971 y 1983)

La Cosa del Pantano

Desde el Hombre Verde del Bosque a Bárbol, muchos son los personajes vegetales de los universos de ficción creados por el hombre. En el campo de los cómics, ya existió The Heap en los años cuarenta, y a medias homenaje a medias plagio, tanto Marvel como DC Comics se sacaron de la manga, allá en los años setenta, sucesivas puestas al día y a la casa del concepto del ser de lodo y lianas. La cuestión de quién plagió a quién, de si hubo filtración de informaciones o si fue pura casualidad pasará a la pequeña historia del anecdotario del mundillo, pero baste recordar que en Marvel el personaje vegetal se llamó Man Thing (pese a lo ridículo del nombre y al doble sentido que nadie captó en su momento) y que en DC se llamó Swamp Thing, traducidos respectivamente entre nosotros como Hombre-Cosa y La Cosa del Pantano. El primero tuvo la inmensa fortuna de contar a los guiones con un genio a redescubrir como fue Steve Gerber. El segundo tuvo la suerte de que, bien andada su andadura, cayera en las manos de Alan Moore.

Visto en retrospectiva, el Swamp Thing original creado por un guionista que tuvo sus momentos brillantes como Len Wein y un dibujante que ya había destacado o habría de destacar como primer espada del revival Poe y el cuento de terror adaptado a la historieta (para Warren Comics, su mejor y más visceral aportación al género) como es Bernie Wrightson, las primeras historias del tándem son un batiburrillo de influencias, desde Hulk a Frankenstein (si es que no son lo mismo) con un toquecillo de suero transformador, de ése que en Marvel mismo creó a su sosias de barro y al mismísimo Capitán América.

La Cosa del Pantano

La serie languideció poco después (una lectura hoy nos hace comprender por qué), pero en DC aguantaron el tipo puesto que iba a hacerse una película (de Wes Craven) y una serie de televisión. En rebajas, y por no cerrarla, se la ofrecieron a un joven guionista inglés, Alan Moore, recién desembarcado o así de las islas, quien vio su oportunidad de oro para hacer, literalmente, historia.

Ya en el segundo de los episodios de su andadura como guionista (el primero "real", puesto que el anterior se dedicaba a cerrar flecos anteriores), Moore plantea hacer borrón y cuenta nueva y llevar al personaje a lo básico: en este caso, a lo puramente vegetal. El Alec Holland-Cosa del Pantano anterior es un superhéroe en un traje de barro y lodo (y que, por cosa de los dibujantes, parece de goma, ay), un hombre convertido en monstruo de ciénaga. Tras el episodio "Lección de anatomía", Moore destroza esa idea y ese concepto del personaje, anulando la personalidad humana de debajo y explicitando que lo que queda del científico es solamente un espejismo, la ilusión de unos recuerdos: Alec Holland está muerto y la Cosa del Pantano es, solamente, su memoria reencarnada en un corpachón de barro y limo.

La Cosa del Pantano

El giro no era exactamente original (en el fondo, Moore no hace sino acercar al personaje aún más a su contrapartida marveliana), pero los dibujos sombríos y feístas de Tottleben y Bisette y, sobre todo, el dominio de la prosa y de los recursos dramáticos del escritor hacen de la serie un hito en la historia del tebeo contemporáneo. La Cosa del Pantano deja de ser un superhéroe enfrentado a los monstruos de Frankenstein de turno y se convierte de pronto en un ser elemental, un testigo activo o pasivo del horror en todas sus manifestaciones cuya presencia física explota en barroquismos de lianas y flores y enredaderas que chasquean y ganglios que florecen, la encarnación de la misma tierra, su voz, su guerrero. Moore se siente a sus anchas en un título de derribo al que puede llevar por donde quiere, y quiere llevarlo al corazón de los terrores infantiles, al de la misma América profunda con su folklore de zombies y mujeres-lobo, de vampiros acuáticos y magos de opereta, de cadáveres que se sienten incómodos en la dureza de sus ataúdes y de casas fantasmales que crecen y crecen y repiten sonidos delirantes, estampidos de muerte y remordimiento.

Todo ello, además, aunando poesía, horror, literatura en estado puro, ecología, cultura beatnik y cultura hippie, feminismo, cosmología, ciencia-ficción y, sobre todo, el estudio en profundidad de la psicología de los personajes principales, la criatura de la ciénaga que un día creyó ser Alec Holland y su inevitable enamorada Abbie. Moore no se arredra y no crea un subuniverso aparte, sino que se aprovecha de lo mucho y bueno e inexplorado que ya había en el caótico universo editorial DC y le da una cohesión y una coherencia y una estructura que, sin delimitar sus fronteras sino emborronándolas, crean un mundo atractivísimo donde la Liga de la Justicia, Adam Strange, Supermán o Batman conviven con Demon, Zatanna, Deadman o The Phantom Stranger. Justo en mitad de esta recreación de Moore se produjeron las Crisis que intentaron dar savia nueva al universo DC, pero de antes ya sabía el inglés lo que estaba haciendo.

Moore es capaz de llevar al personaje en un paseo por los infiernos, haciendo el equivalente en cómic al periplo de Dante en su Divina Comedia, y en su saga "American Gothic" pone en solfa la sociedad americana, sus tabúes y sus miedos, y presenta de paso a un personaje que enseguida ganaría serie propia, dado su carisma: John Constantine, el mago fumador y malhablado que parece traer desgracia a cuantos amigos se cruzan en su camino de luces y sombras.

Cada número de Swamp Thing fue una sorpresa continuada, un escalón más en un tour de force que guionista y dibujantes habían se habían planteado a sí mismos. Con unos dibujos oscuros que no pierden ni un ápice de su fuerza sean reproducidos en color o en blanco y negro, Moore y sus colaboradores configuraron, sin saberlo, el tebeo mainstream adulto no superheroico de las siguientes décadas. Sandman, Los libros de la Magia, Hellblazer y tantos otros títulos y personajes no son, en el fondo, sino hijos de esa criatura de cieno y hiedra.


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