[ portada ] [ reseñas ] [ opinión ] [ artículos ] [ editorial ] [ nosotros ]
José Joaquín RodríguezJuegos de mesa y rol
Ludoteca
José Joaquín Rodríguez


 

Con los calzoncillos por fuera

A los quince años, sólo había una cosa que a mis amigos y a mí nos gustase más que una partida de rol: las mujeres. Pero como las niñas de la clase eran bastante pijas, y además sólo se fijaban en los chicos del último curso, las sustituíamos por tebeos de superhéroes.

Ahora es bastante común que una chica lea manga o sea fan de los videojuegos. Pero hace quince años, en Cádiz, las mujeres eran de Venus y los hombres de Marvel. Por suerte, los tebeos tenían todo lo que un adolescente necesitaba para crecer sano y fuerte: aventuras; atractivas mujeres que, por eso de identificarnos con el héroe, nos parecía que nos entendían mejor que las chicas del pupitre de al lado; y héroes creíbles (os sorprendería saber lo que parece creíble cuando tienes trece años).

A nosotros siempre nos había apetecido mezclar nuestras dos grandes aficiones: mujeres y rol. Pero como a las primeras parecía que les daba un miedo visceral lo segundo, nos conformábamos con mezclar cómics con rol. Y como seguro que Blanca me va a tirar de las orejas por decir que a las mujeres no les gusta la fantasía, voy a alargarme un poco más para explicar por qué a las mujeres les daba miedo el rol (al menos en mi instituto): por muy progresistas y modernos que nos queramos creer, hace quince años la mayoría de nosotros éramos unos machistas tremendos. Tal vez no lo fuéramos para muchas cosas, pero en general, creíamos que la fantasía, los cómics, el cine de ciencia-ficción... eran cosas de hombres. Si a eso sumamos que, por aquellos años, se produjo un asesinato que la prensa relacionó con los juegos de rol (y del que ya hablaremos en otra ocasión), os podéis imaginar la poca atracción que los juegos de rol tenían sobre quienes no los conocían.

Marvel Superheroes RPGLo malo era que en España, a diferencia de lo que ocurría en EE.UU., no había juegos de rol de superhéroes. En EE.UU. podías encontrarte con auténticas maravillas como Champions (1981), con el que podías crearte un superhéroe a la carta; también podías ver el poco exitoso Golden Hero (1982), que hacía mucho hincapié en recrear el ambiente de los cómics; e incluso podías toparte con Superworld (1983), que utilizaba un sencillísimo sistema de juego porcentual, que en España era muy popular. Las joyas de la corona, no obstante, eran el Marvel Super Heroes RPG (1984), que a pesar de usar un sistema de juego extremadamente simple, contaba con el infinito atractivo de permitirte llevar un personaje de Marvel; y la otra joya era DC Heroes (1985), que al atractivo de los personajes sumaba un sistema de juego versátil y completo.

No obstante, en 1995 apareció el primer juego de rol español de superhéroes, y el primero que se publicaba en lengua castellana en España. Se llamaba Superhéroes Inc. Parece ser que estaba pensado que el juego se ambientara en el universo de Iberia Inc. (creado por Rafael Marín y Carlos Pacheco), pero como no se llegó a un acuerdo, se hicieron algunos retoques al universo y salió al mercado.

En cuanto al juego, dejaba mucho que desear. El sistema era muy parecido al ya mencionado Superworld, o dicho de otra manera, mientras los juegos de rol del mercado habían evolucionado (y mucho), nuestro juego patrio seguía anclado en el modo de juego que existía a principios de los ochenta.

En cuanto a la historia (pues sepan ustedes que el juego tenía una ambientación riquísima), Superhéroes Inc. era una catetada. Primero, que se notaba que habían tenido que retocar a toda prisa el universo, teniendo luego muchísimos paralelismos con Iberia Inc. Segundo, que la influencia de Image Comics era muy grande, y claro, todos sabemos que Image Comics no era conocida exactamente por sus excelentes guiones. Tercero, que el juego estaba lleno de complejos: los personajes españoles eran los mejores, los más importantes, los que dirigían infinidad de supergrupos...

Superhéroes Inc.Tal vez el problema del juego fuera intentar adaptar un género tan estadounidense como son los superhéroes a una ambientación española. No es que no pudiera hacerse, claro está, ahí quedan ese Iberia Inc. y ese Tríada Vértice para confirmar que, con trabajo y esfuerzo, los superhéroes españoles pueden ser creíbles. Simplemente, Superhéroes Inc. era demasiado parecido a un producto yanqui.

Y a pesar de todos los fallos que tenía, a nosotros nos encantaba. Desgraciadamente, todos los intentos por resucitar el juego han sido incapaces de consolidarlo en el mercado, y ha sido imposible que ocurra lo que sucede en EE.UU.: una evolución y mejora continua del juego.

Dentro de poco, la editorial No Solo Rol sacará un segundo juego de rol con ambientación de superhéroes, Mutants & Masterminds. Ojalá que esta vez tenga más éxito y, al menos yo lo esperaré con los calzoncillos puestos por fuera y la capa bien atada.

 


Archivo de Ludoteca
[ portada ] [ reseñas ] [ opinión ] [ artículos ] [ editorial ] [ nosotros ]