A
los quince años, sólo había una cosa que a mis amigos y a mí nos gustase más
que una partida de rol: las mujeres. Pero como las niñas de la clase eran
bastante pijas, y además sólo se fijaban en los chicos del último curso, las
sustituíamos por tebeos de superhéroes.
Ahora es bastante común que una chica lea manga o sea fan
de los videojuegos. Pero hace quince años, en Cádiz, las mujeres eran de Venus
y los hombres de Marvel. Por suerte, los tebeos tenían todo lo que un
adolescente necesitaba para crecer sano y fuerte: aventuras; atractivas mujeres
que, por eso de identificarnos con el héroe, nos parecía que nos entendían
mejor que las chicas del pupitre de al lado; y héroes creíbles (os sorprendería
saber lo que parece creíble cuando tienes trece años).
A nosotros siempre nos había apetecido mezclar nuestras
dos grandes aficiones: mujeres y rol. Pero como a las primeras parecía que les
daba un miedo visceral lo segundo, nos conformábamos con mezclar cómics con
rol. Y como seguro que Blanca me va a tirar de las orejas por decir que a las
mujeres no les gusta la fantasía, voy a alargarme un poco más para explicar
por qué a las mujeres les daba miedo el rol (al menos en mi instituto): por muy
progresistas y modernos que nos queramos creer, hace quince años la mayoría de
nosotros éramos unos machistas tremendos. Tal vez no lo fuéramos para muchas
cosas, pero en general, creíamos que la fantasía, los cómics, el cine de
ciencia-ficción... eran cosas de hombres. Si a eso sumamos que, por aquellos años,
se produjo un asesinato que la prensa relacionó con los juegos de rol (y del
que ya hablaremos en otra ocasión), os podéis imaginar la poca atracción que
los juegos de rol tenían sobre quienes no los conocían.
Lo
malo era que en España, a diferencia de lo que ocurría en EE.UU., no había
juegos de rol de superhéroes. En EE.UU. podías encontrarte con auténticas
maravillas como Champions (1981), con el que podías crearte un superhéroe
a la carta; también podías ver el poco exitoso Golden Hero (1982), que
hacía mucho hincapié en recrear el ambiente de los cómics; e incluso podías
toparte con Superworld (1983), que utilizaba un sencillísimo sistema de
juego porcentual, que en España era muy popular. Las joyas de la corona, no
obstante, eran el Marvel Super Heroes RPG (1984), que a pesar de usar un
sistema de juego extremadamente simple, contaba con el infinito atractivo de
permitirte llevar un personaje de Marvel; y la otra joya era DC Heroes
(1985), que al atractivo de los personajes sumaba un sistema de juego versátil
y completo.
No obstante, en 1995 apareció el primer juego de rol español
de superhéroes, y el primero que se publicaba en lengua castellana en España.
Se llamaba Superhéroes Inc. Parece ser que estaba pensado que el juego
se ambientara en el universo de Iberia Inc. (creado por Rafael Marín y
Carlos Pacheco), pero como no se llegó a un acuerdo, se hicieron algunos
retoques al universo y salió al mercado.
En cuanto al juego, dejaba mucho que desear. El sistema era
muy parecido al ya mencionado Superworld, o dicho de otra manera,
mientras los juegos de rol del mercado habían evolucionado (y mucho), nuestro
juego patrio seguía anclado en el modo de juego que existía a principios de
los ochenta.
En cuanto a la historia (pues sepan ustedes que el juego
tenía una ambientación riquísima), Superhéroes Inc. era una catetada.
Primero, que se notaba que habían tenido que retocar a toda prisa el universo,
teniendo luego muchísimos paralelismos con Iberia Inc. Segundo, que la
influencia de Image Comics era muy grande, y claro, todos sabemos que Image
Comics no era conocida exactamente por sus excelentes guiones. Tercero, que el
juego estaba lleno de complejos: los personajes españoles eran los mejores, los
más importantes, los que dirigían infinidad de supergrupos...
Tal
vez el problema del juego fuera intentar adaptar un género tan estadounidense
como son los superhéroes a una ambientación española. No es que no pudiera
hacerse, claro está, ahí quedan ese Iberia Inc. y ese Tríada Vértice
para confirmar que, con trabajo y esfuerzo, los superhéroes españoles pueden
ser creíbles. Simplemente, Superhéroes Inc. era demasiado parecido a un
producto yanqui.
Y a pesar de todos los fallos que tenía, a nosotros nos
encantaba. Desgraciadamente, todos los intentos por resucitar el juego han sido
incapaces de consolidarlo en el mercado, y ha sido imposible que ocurra lo que
sucede en EE.UU.: una evolución y mejora continua del juego.
Dentro de poco, la editorial No Solo Rol sacará un segundo
juego de rol con ambientación de superhéroes, Mutants & Masterminds.
Ojalá que esta vez tenga más éxito y, al menos yo lo esperaré con los calzoncillos
puestos por fuera y la capa bien atada.
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