¿Para
qué vale una historia del rol?
Durante
algunos años, la historia de los juegos de rol fue una mera compilación de
fechas, editoriales, autores y juegos. Y aunque poco a poco se les fue dando
importancia a la evolución de los reglamentos y a la clasificación por géneros,
la sensación general que uno tiene al leer tales "historias" es que los
juegos de rol son meros pasarratos.
Sin embargo, los
aficionados sabemos que no es así. Una buena partida de rol es recordada
durante semanas, a veces durante meses, igual que lo son las buenas películas o
los buenos libros. La labor de caracterización del director de juego y de los
jugadores acerca el juego al teatro improvisado, a la literatura oral, y a las
artes efímeras en general que hacen que no sea un simple juego.
Su rápida evolución,
la expansión y aceptación que ha tenido fuera de las fronteras que le dieron
vida, convierten a los juegos de rol en un fenómeno sin precedentes. Si a eso
sumamos las amplias posibilidades de elección que ofrece a los jugadores, su
capacidad de transmitir ideas y valores, y la virtud de poder ser utilizado como
una herramienta pedagógica, se hace evidente que una mera compilación de
fechas, nombres y sistemas de juego es totalmente insuficiente para abarcar la
historia de los juegos de rol.
Por eso, siempre dentro
de nuestras posibilidades, vamos a explicar los antecedentes y orígenes de los
juegos de rol, su desarrollo y su evolución, desde una nueva perspectiva que,
esperamos, sirva para dignificar una de las pocas tradiciones de narrativa oral
que todavía sobreviven en nuestros días.
Antecedentes
literarios
El antecedente obvio de
los juegos de rol sería la narración oral, que se remonta a los mismos orígenes
del hombre. Después del nacimiento de la escritura, las historias orales fueron
consideradas parte de la cultura popular, una forma de transmitir las
tradiciones y la sabiduría de generación en generación, y por lo tanto algo
opuesto a la cultura erudita (escrita). Sin embargo, en nuestros días la
cultura oral vuelve a ser valorada y estudiada: las canciones populares, el
carnaval, los recuerdos de las personas mayores... son hoy herramientas de la
historia y de la literatura, tan útiles como lo son los libros.
Ese
resurgir de la narración oral se ve en los monólogos, en los
cuentacuentos, y en los juegos de rol. Sin embargo, los juegos de rol tienen la
particularidad de que la historia se va forjando a medida que los oyentes
participan de forma activa en el relato, como protagonistas del mismo, lo que da
mayor riqueza al relato.
El otro antecedente sería la novela popular y el folletín del siglo XIX. Con
un lenguaje ameno y fácil de leer, con personajes cercanos al lector, y con
aventuras que ponían en peligro una y mil veces a los protagonistas de los
relatos, escritores occidentales como Julio Verne, Mark Twain, H.G. Wells, o
Jack London crearon libros que serían leídos por millones de personas en todo
el mundo, y que despertarían el deseo de aventura y el amor hacia lo exótico
de los lectores.
El éxito de ciertos
relatos provocaría que algunos escritores dedicasen más de un libro a sus
personajes: Sherlock Holmes, Tarzán, Conan, Randolph Carter, Doc Savage... La
mayoría de ellos verían la luz en revistas baratas impresas en papel de pulpa,
los míticos pulp magazines que entre finales del XIX y hasta la llegada del
televisor a mediados del XX resultarían (junto a los cómics) el ocio más
barato que un adolescente podría encontrar. Estas historias sentarían la base
de un mismo personaje que enfrenta diversas aventuras con una misma temática:
ciencia-ficción, terror, fantasía, gangsters…
Por último, El Señor
de los Anillos de J.R.R. Tolkien revolucionaría el género fantástico tras
la II Guerra Mundial. Su historia épica, construida sobre un trasfondo realista
y muy elaborado (no olvidemos que Tolkien se tomó la molestia de crear un
lenguaje, una escritura y una historia para su mundo de ficción), conseguiría
no sólo atraer la atención de los adolescentes, sino también la de
universitarios y adultos.
Para bien o para mal, la
trilogía de Tolkien sería de ahí en adelante un referente para la literatura
fantástica imposible de ignorar, y llevaría el género a su madurez.
Antecedentes
lúdicos
Suele
aceptarse que el origen de los juegos de rol son los wargames,
los "juegos de guerra". Pero, ¿cuál fue el origen de estos juegos?
En un sentido amplio,
los juegos de guerra fueron un invento de los militares. En ellos, los oficiales
practicaban la teoría que habían adquirido en la academia, además de sus
habilidades de mando. Los suboficiales y la tropa aprendían a trabajar en
equipo, y a enfrentarse a un enemigo real (usualmente, otro equipo). El clásico
juego de guerra para la tropa sería el "capturar la bandera", que requiere de
un esfuerzo físico y trabajo en equipo. Por el contrario, los oficiales
practicaban más estrategias a gran escala, siendo para ello necesario el uso de
mapas o "tableros".
Aunque siempre ha habido
juegos de guerra, o juegos que pretendían simular la guerra (el ajedrez o el Go,
por ejemplo), es a mediados del siglo XIX cuando aparecen los modernos juegos de
guerra, de los que serán herederos los juegos de rol. La aparición de un nuevo
estilo de guerra, con ejércitos de gran movilidad gracias al ferrocarril, con
armamento muy letal como el rifle de repetición o la ametralladora, y oficiales
de profesión con una educación específica para la guerra llevaron a crear
juegos realmente complejos, que intentaban preparar a los mandos para cualquier
situación imaginable.
El
mejor ejemplo sería el Kriegspiel,
creado en Prusia, y que además de utilizar el hoy clásico tablero, incluía el
uso de dados, con el cual pretendía simular los elementos aleatorios que pueden
influir en una batalla (el clima, por poner un ejemplo). Después de la
aplastante victoria de los prusianos en la guerra franco-prusiana (julio de 1870
- enero de 1871), los británicos implantaron en su ejército una versión
propia del Kriegspiel.
Pero
la guerra franco-prusiana también ocasionó la aparición de un nuevo tipo de
literatura, asociada a la prensa: la
especulación bélica.
Los periódicos solían utilizar a supuestos expertos militares, políticos e
industriales para reconstruir cómo serían las guerras futuras. En la prensa
inglesa, Gran Bretaña vencía gracias a su poder industrial a los rusos, a los
chinos y a los alemanes. En la prensa alemana, el Reich derrotaba gracias a su
preparado ejército nuevamente a Francia, a Gran Bretaña, y a EE.UU. Y así, la
prensa hizo soñar a millones de personas con guerras futuras, a la vez que daba
a conocer principios básicos de la estrategia militar.
El
novelista H.G. Wells aprovechó ese interés por la guerra, y publicó un libro
llamado Little Wars (Pequeñas guerras). El reglamento, bastante
completo, sugería el uso de figuras en miniatura y maquetas, para dar un mayor
realismo al juego. El libro se publicó en 1915, una fecha para nada casual: en
Europa se libraba la I Guerra Mundial (1914-1918), y el interés por la guerra y
sus estrategias había alcanzado su punto álgido.
A partir del libro de Wells, surgirían otros productos que seguirían
manteniendo vivo el interés de los aficionados a los juegos de guerra. El mayor
empujón a los juegos de guerra, no obstante, lo daría Charles Roberts a
finales de los cincuenta y principios de los sesenta, publicando los primeros juegos de
estrategia con tablero. Era el nacimiento de la compañía Avalon Hill.
De ahí a los juegos de rol, sólo había un paso.
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